Zaklatás a VR-ban. Túlreagálás vagy komoly dilemma?

A minap olvastam egy érdekfeszítő beszámolót arról, hogy Jordan Belamire, a Medium újságírója, egy multiplayes VR játékban szexuális zaklatás áldozata lett. Melynek hatására született egy hosszabb posztja a hírportálon részletesen leírva tapasztalatait, mennyire disszonáns érzést váltott ki belőle, hogy habár a zaklató fizikailag nem volt vele egy légtérben és a tényleges testi kontaktus nem jött létre, mégis valóságosnak érezte, hogy a játékban ilyesfajta inzultus érte.

Természetesen ez bőven a magas labda kategóriába esik. Azonnal fel is harsantak az internet harsonái, kezdődött a túlreagálás, az áldozathibáztatás és a vadfeminizmus kiáltása.

Miért is kell mégis komolyan fordulni ehhez a témához? A virtuális világban, és itt most nem csak a VR, hanem tágabb értelemben a videojátékra gondolok, ahol a játékost egy avatár testesíti meg.  Akivel interakcióba tud lépni a virtuális környezettel. akin keresztül kontrollt szerezhet és amely őt képviseli.

8a97a007c6f06af015728c6f5dc2064d

Nick Yee-nek számos virtuális személyiséggel kapcsolatos kutatása van, melyeknek eredménye rámutat arra, hogy sok szempontból ezt az avatárt, énünk játékbeli megtestesülését saját képünkre szeretjük formálni és nem csak hasonlóként, hanem saját magunk ’tökéletesebb” verziójaként is gondolhatunk rá. Vagy éppen olyan tulajdonságokat társítunk hozzá, melyeket mi is szeretnénk. Magyarán sokan nem csak karakterként tekintenek erre az avatárra, hanem énjük meghosszabbításának, kivetülésének tekintik, így érzelmileg is kötődhetnek hozzá.

Így amikor valakit egy játékban inzultálnak, pl. folyamatosan leölik a karakterét fejlődés közben és órákig nem is tud kiszabadulni a campelés alól, érthetővé válik, hogy sok játékos miért érez frusztrációt és értékeli személyét ért sérelemnek, hogy őt gyilkolták le.

Tekinthetünk a jelenségre úgy, hogy egy virtuális karakter az, amely egy másik karakternek esett áldozatul, vagy két valóságos személy (sokszor egymást nem is ismerő) párharcára.

Jordan Belamire is hasonlót élhetett meg, mikor egy szerverre került a BigBro442 elnevezésű játékossal, aki habár fizikai kontaktusba nem tudott lépni vele, avatárjával lehetősége volt olyan jelzéseket küldeni a másik játékosnak, amelyek egyértelműen lehettek a zaklatás jelei. És valóban úgy érezhette magát a hölgy, hogy őt magát éri sérelem, hiszen a virtuális valóság pontosan azért olyan csodálatos és elragadó élmény, mert immerzív. Mert úgy érezhetjük, mintha benne lennénk a játékban. Hogy mi vagyunk a karakter. Itt főként az FPS nézetű játékokra gondolok.

 

Az esetet követően a QuiVR fejlesztőpárosa, Aaron Stanton és Jonathan Schenker el is készített egy kódot, amely a játékon belül lehetőséget ad arra, hogy gyorsan elzárhassa magát az ember a zaklatójától. A kód open-source, így bárki elérheti és használhatja, és a játékon belül pedig egy megadott ’power gesture’ segítségével aktiválhatja a játékos a védelmi rendszert, amely mint egy buborék körbeveszi és megóvja a zaklatástól. Az más kérdés, hogy ezzel az elszigetelődést segítő beépített védőrendszerrel maga a multiplayer élmény azonnal semmissé válik. A kezdeményezés nem rossz, de a problémát inkább csak félresöpri, tüneti kezelést nyújt neki, semmint magát a probléma forrását azonosítaná és oldaná fel. Ami persze sokkal nehezebb, mint az, hogy a játékos egy mozdulattal eltüntesse zaklatóját. Pedig igazán érdemes lenne foglalkozni azzal, hogy a játékosok – sőt, talán az egész játékostársadalom mentalitását is bele kell kalkulálnunk, ha már multiplayer játékokat szeretnék fejleszteni és játszani. Lehet nem ártana egyszer egy ilyen játékot is elkészíteni.

Kérdés tehát, ha a virtuális valóságban valaki egy másik embert zaklat, azt valóban zaklatásnak minősül és okozhat-e ugyanolyan traumatikus élményt, vagy túlgondoljuk a jelenséget? Én amellett tenném le a voksot, hogy fontos kérdés és jó (de szomorú) iskolapélda Jordan esete, mely felnyitja a szemünket arra, hogy a zaklatás nem merül ki a fizikai kontaktusban. Hanem csomagolható szavakba, írott szóba, finom nonverbális gesztusokba, vagy éppen egy virtuális viselkedési formába. Amelyet nem kell elviccelni, még ha túldramatizáltnak érezzük is, hanem érdemes párbeszédet folytatni róla és megoldást keresni.

Szakirodalom:

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self‐representation on behavior. Human communication research33(3), 271-290.

Yee, N. (2007). The Proteus effect: Behavioral modification via transformations of digital self-representation (Doctoral dissertation, Stanford University).

Yee, N. (2014). The Proteus paradox: How online games and virtual worlds change us-and how they don't. Yale University Press.

Madigan, J. (2015). Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. Rowman & Littlefield.

A bejegyzés trackback címe:

https://pixelbenlelek.blog.hu/api/trackback/id/tr4313038854

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.

Pixelben (L)élek

Friss topikok

süti beállítások módosítása