Személyiséghez passzoló játékműfajok? - Elmélet WoW-os kutatáshoz #1

Vagy játékműfajhoz passzoló személyiségek? 

Amikor elkezdtem a szakdolgozatomat írni World of Warcraft témakörben, hamar rá kellett jönnöm, hogy a videojátékosok személyiségdimenzióinak feltérképezése nagyon népszerű terület, hiszen a téma adekvát volta miatt nagyon sok hallgató vagy éppen a témával éppen akkor foglalkozni elkezdő pszichológus választja vizsgálódás tárgyául.

Ugyanakkor fontos szem előtt tartanunk, hogy a játékosok személyisége nem az egyedüli faktora annak, hogy ki, mikor mivel játszik.

Az online felületeken megjelenő személyiség koncepciója szoros kapcsolatban áll a vonáselméletekkel, mely a személyiségpszichológia azon területét képviseli, mikor a személyiséget úgy próbáljuk jobban megérteni, leírni, hogy speciális személyiségvonásokat azonosítunk, melyek univerzálisak lehetnek mindenkinél. A vonáselméletek között talán a legnépszerűbb a Big Five modell - nevéből adódóan a Nagy Ötök - vagyis 5 vonás lehetővé teszi a számunkra, hogy jellemezhessük a személyiséget ezek mentén.

Egy-egy vonás egy-egy dimenziónak felel meg és a dimenzión belül bárhol elhelyezkedhetünk. Az öt vonás a leggyakoribb elnevezéssel élve: extraverzió - barátságosság - lelkiismeretesség - nyitottság - érzelmi stabilitás.
Ma már azt is tudjuk, hogy ezek a vonások nem is annyira stabilak, különböző szituációkban egyénenként eltérően dinamikusan változhat az, hogy pl. mennyire vagyunk extravertáltak vagy éppen introvertáltak. Erre jó példának a szakirodalom azt szokta felhozni, hogy van egy kutató, aki egyedül dolgozik az irodájában, magába zárkózva, elmerülve, visszahúzódva (vagyis inkább introvertáltnak írható le), de ha a kutatásait be kell mutatnia, konferenciákra járnia, akkor kellőképpen társaságkedvelőnek és tűrőnek is kell lennie (extraverzió).

Ehhez kapcsolódnak még azok a kutatások is, amelyek arról számolnak be, hogy az emberek máshogy viselkednek online és offline (Gamestarban megjelent cikkemet a témában itt olvashatod). Sokszor online sokkal jobban képesek vagyunk kifejezni magunkat, véleményünket, mint offline. A társas helyzetekben szorongók kevésbé éreztek félénkséget, magasabb érzelmi stabilitásról nyilatkoztak.

Tehát az online-offline személyiségbeli változásokból és a vonások dinamikus és rugalmas változásából kiindulva a szakdolgozatom egyik nagy egységét annak feltárása adta, hogy a játék világa és a valóság között milyen különbséget fedezhetünk fel, ha a játékos online-offline személyiségdimenziót, motivációit és versengési attitűdjeit nézzük?

Mivel a kiindulási kérdésem meglehetősen összetett volt, négy részre tagoltam a szakirodalmi áttekintést. Kiindulásai alapjaim ezek voltak:

  1. Játékosok személyiségvonásai és videojátékok műfajai
  2. Játékosok motivációi
  3. Játékmotivációk és személyiségvonások
  4. Versengési motivációk megjelenése a játékokban
Ahogy egy korábbi cikkemben írtam, a játékműfajokkal kapcsolatban gyakran a pszichológia tudományterületén belül akkora kavarodás van, hogy a bábeli-zűrzavar egy nyugodt családi vacsorának tűnik mellette.

Leggyakrabban ennek hátterében az áll, hogy a kutatók vagy saját kutatásuknak megfelelően próbálják kategorizálni a játékokat, valamilyen általuk kiemelt pszichológiai vonatkozás alapján.

Pl. a versengést akarom vizsgálni, akkor csinálok két klasztert - versengő és nemversengő játékok. Ilyenkor a versengő klaszterbe bekerülnek a sport, akció… sőt menjünk tovább: minden, ami online.

Ugyanakkor nincs szükségünk online felületre sem, hogy szociális interakcióba és versengő  helyzetbe kerüljünk másokkal. A gép ellen is harcolhatunk. Ezzel persze tovább növeljük a kategóriát, mi az, ami versengő játék.
A másik komoly problémát az jelenti, hogy gyakran olyan kutatók kezdenek el foglalkoznia  témával, akik nem értenek viszont a videojátékokhoz, nem ismerik az egyes műfajokat és azok sajátosságait és előfordul, hogy több dolgot összemosnak.

A kategóriák összemosása körüli problémák akkor válnak igazán égetővé, amikor egy új kutatás indul - lásd amikor én nekiálltam a szakdolgozatomnak - és szerettem volna egy áttekintést írni arról, hogy mely játékműfajokat milyen személyiségvonásokkal kapcsolják össze a kutatók. Finoman szólva hajtépés és Gimli-szintű szakállnövesztés volt az eredménye, míg átrágtam magam a csoportosításokon és megszültem az alábbi táblázatot:

Videojáték műfajok preferenciája és a játékosok személyiségdimenziói Vegyük mondjuk példának a World of Warcraft kutatásomhoz legjobban kapcsolódó két kategóriát: MMORPG és online játékok. Zamitto és munkatársai azt találták, hogy az online játékokkal játszó személyeknek magasabb volt az extraverzió szintje, míg egy rá két évvel később készített kutatásban Peever és munkatársai, akik külön MMORPG kategóriát használtak: az MMORPG játékosok introvertáltabbak voltak. Felmerül tehát a kérdés, hogy a melyik lehet a célszerűbb?

Összefoglalva a videojátékosok személyiségével kapcsolatos kutatások egy nagy egysége azzal foglalkozik, hogy feltérképezze, mely személyiségdimenziók mely műfajokkal függhetnek össze. Ugyanakkor pusztán a személyiségdimenziók nem lehetnek elegendőek, hogy megmagyarázzuk, miért is játszunk XYZ játékkal. Főleg, ha a kutatók által is az egyik legösszetettebb játékműfajban, az MMORPG-k világában merülünk el.

A folytatásból ez is kiderül… :) Szakirodalom, ha részletesen érdekelnek a fent bemutatott eredmények:

  • Blumer, T., & Doering, N. (2012). Are we the same online? The expression of the five factor personality traits on the computer and the Internet. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 6(3), 171-177.
  • Marriott, T.C. & Buchanan, T. (2014). The true self online: Personality correlates of preference for self-expression online, and observer ratings of personality online and offline. Computers in Human Behavior 32 (2014), 171–177.
  • Zamitto, V.L. (2010). Gamers’ personality and their gaming preferences.
  • Peever, N., Johnson, D.M., & Gardner, J. (2012). Personality & video game genre preferences.
  • deGraft-Johnson, C., Wang, Y.C., Sutherland, M.B. & Norman, K.L. (2013). Relating Five Factor Personality Traits to Video Game Preference. Human-Computer Interaction Technical Report.

A bejegyzés trackback címe:

https://pixelbenlelek.blog.hu/api/trackback/id/tr7713038834

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Te miért harcolsz? | Pixelben (L)élek 2016.03.23. 11:18:19

[…] Személyiséghez passzoló játékműfajok? – Elmélet WoW-os kutatáshoz #1 […]

CSAK RUGALMASAN! – ELMÉLET WOW-OS KUTATÁSHOZ #3 – Pixelben (L)élek 2016.06.19. 10:07:09

[…] Személyiséghez passzoló játékműfajok? – Elmélet WoW-os kutatáshoz #1 […]

Eredmények (infografika) – WoW kutatás #5 – Pixelben (L)élek 2016.09.14. 09:18:27

[…] Játékosok személyisége […]

Pixelben (L)élek

Friss topikok

süti beállítások módosítása