Te miért harcolsz? – ELMÉLET WOW-OS KUTATÁSHOZ #2

"Miért játszol?" - Sokszor feltették már nekem a kérdést, amikor elmeséltem, hogy amellett, hogy egyetemre járok és pszichológiát tanulok, az egyik legfontosabb hobbim a játék. Főleg a WoW (öhm… szinte csak ^^’). De hogy miért is vagyunk motiváltak, az most kiderül.

Jelen pillanatban, hosszas blogolás kihagyás után, arra vagyok motivált, hogyha befejeztem a cikket nektek, menjek és még 20 szintet húzzak a mage-emmel. Teljesen természetesnek érzem, tetszik a teljesítmény, a gyorsaság, az, hogy másokkal játszhatok, és minél többet foglalkozom egy karakterrel, annál tökéletesebbre fejlesztem az irányítását.

Tehát motivált vagyok, hogy játsszak, ahogy motivált vagyok hogy beszélgessek veletek. A korábbi cikkemben, melyben a különböző személyiségvonások és játékok összefüggését tárgyaltuk (link itt). Már szó volt arról, hogy a kutatókat érdekli, hogy KI JÁTSZIK? KI A GAMER?

A videojátékok motiváció kutatásai pedig azzal foglalkoznak, hogy MIÉRT JÁTSZUNK? Számos elképzelés létezik, vannak közöttük egymáshoz nagyon hasonlóak.

De talán kezdjük az elején.

Az első játékosokkal kapcsolatos tipológia Richard Bartle nevéhez fűződik, aki 1996-ban egy kvalitatív modellt mutatott be, mely a MUD játékosok (szöveg alapú online többjátékos szerepjáték, a mai MMORPG-k elődje) játékhasználati szokásai alapján fejlesztett ki. Bartle modellje a mai napig gyakran használt, annak ellenére, hogy a MUD népszerűsége mínuszban van.

A modell a játékstílusokból indul ki, melyek lehetnek a játék világára orientáltak vagy játékos orientáltak. A modell másik dimenziója az akció/cselekvés vagy interakcióba lépés volt és ez alapján 4 tevékenység jellemezheti őket: teljesítmény, sikerek elérése a játékkontextusban, a virtuális világ felfedezése, másokkal való kapcsolatba lépés és kapcsolatépítés és a mások felett uralkodás és győzelem. Ismerős, nem?

bartle

  1. A teljesítő (achiever) az eredményekre törekszik, a játék adta lehetőségeket kihasználva próbál minél több dolgot, XP pontot (experience point / tapasztalati pont), címet, pénzt megszerezni, illetve fejlődni. Nem foglalkozik különösebben a körülötte lévő többi játékossal, így a cselekvés és világorientáció dimenziók mentén helyezhető el.
  2. A felfedező (explorer) érdeklődésének központjában is a virtuális világ áll, de interakcióba is lép vele, nem csak cselekszik benne. Az ilyen játékost az motiválja, hogy minél több rejtett dolgot szerezzen meg a játékban.
  3. A gyilkos (killer) játékstílust a többi játékossal vagy ellenük folytatott cselekedetei határozzák meg. Küldetésének tarthatja, hogy a másik játékosban kárt okozzon, elpusztítsa, a többi játékos akadályozásával szerezve magának előnyt. Szívesen megszégyenítenek más játékosokat, becsmérlik őket, mindenáron győzni akarnak. Ez a számukra az elsődleges örömforrás.
  4. A társasági (socializer): a szociális interakciók meghatározóak számára, elsődleges motivációjuk játékon belül is a kapcsolatok fenntartása, új kapcsolatok kialakítása (Bartle, 1996). Bartle modelljében az egyes játékostípusokat egymástól függetlennek kell értelmezni, vagyis nincs közöttük semmilyen kapcsolat vagy átjárhatóság.

Az eredeti modellben ez a négy típus létezett. A mai napig él a kérdőív, amit kitöltve ti magatok is megtudhatjátok, hány %-ban tartoztok bele az egyes kategóriákba. Vagyis, Bartle, felismerve a tényt, hogy szigorúan egy-egy csoportba akarta sorolni a játékosokat, kibővítette és árnyalta a modelljét, aminek köszönhetően, habár megmaradt az alap 2 dimenzió (világ/ játékos orientáció és cselekvés / interkció fókusz), a motivációk tovább bővültek.

A saját kutatásomban azt a tipológiát használtam, ami ugyan Bartle modellje alapján született meg, de mivel csak WoW-osokat néztem, értelemszerű volt egy olyan motivációs modellt találni, amit direkt erre a műfajra fejlesztettek ki. Ez pedig Nick Yee 2006-ban megszületett tipológiája. Bartle modelljét vette alapul, empirikusan először tesztelve MMORPG-vel játszó játékosokon és továbbfejlesztve azt. A játékos motivációkat összefüggésbe hozta a különböző demografikus jellemzőkkel, játékhasználat mintázatával, játékpreferenciákkal és a játékon belüli viselkedéssel. A faktorstruktúra kialakításával nem fárasztanék senkit, a cikk alján megtalálhatjátok az olvasnivalók között, hogyan is született meg a végső modell:

yee

Nem kell megijedni, megmagyarázom. A modell kissé összetett, ugyanis 3 nagy főkomponenst különít el egymástól, melyek az MMORPG játékosok motivációját fogják össze. Ez a 3 a teljesítmény, a társas és az immerzió / elmerülés (nincs gyönyörű magyar szó rá, ami annyira megragadná) motiváció. Mindegyikbe 3-4 alkomponens tartozik. Melyek között van átmenet, tehát lehet valaki egyszerre versengő és szerethet fejlődni is. Viszont a 3 főkomponens egymástól független. Vagyis egyes motivációink kapcsolódhatnak egymáshoz, összetettebb jellemzést adva a játékosról, aki egy MMORPG-t használ.

Yee saját kutatásaiban a női és férfi játékosok motivációit is vizsgálta, és azt találta, hogy a férfiak a teljesítmény főkomponensben, azon belül a fejlődés, mechanikák és versengés motivációkkal mutattak szignifikáns kapcsolatot. A női játékosokra ezzel szemben a társas és elmerülés főkomponensbe tartozó motivációk (szocializáció, kapcsolat, szerepjáték, testreszabás és menekülés) voltak jellemzőbbek. Az életkor vizsgálatoknál az idősebb játékosok (nők és férfiak egyaránt) kevésbé voltak motiváltak a teljesítmény alkomponensei által, míg a fiatalabb játékosok a fejlődést, a versengést és a játék hátterében meghúzódó mechanikákat tartották elsődlegesnek. A menekülés faktor esetében pedig Yee a problémás játékhasználat előrejelezhetőségére is kísérletet tett.

És ezek után, hogy ennyire összetettek is lehetnek a játékosok motivációi, már csak egy kérdés marad megválaszolatlan: Te miért harcolsz?

Olvasnivaló:

Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs. URL: http://www.mud.com.uk/richard/hcds.htm

Bartle, R. (2003). Designing virtual world. New Riders Press, Indianapolis. (idézi Nagygyörgy és mtsai, 2013)

Yee, N. (2006a). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.

Yee, N. (2006b). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.

Yee, N. (2006c). Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach. URL: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf

A bejegyzés trackback címe:

https://pixelbenlelek.blog.hu/api/trackback/id/tr5413038838

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Eredmények (infografika) – WoW kutatás #5 – Pixelben (L)élek 2016.09.14. 09:18:30

[…] Játékmotivációk […]

Pixelben (L)élek

Friss topikok

süti beállítások módosítása